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博物館光場(chǎng)夜——虛擬現實(shí)技術(shù)與博物館的奇妙碰撞,互動(dòng)多媒體系統

來(lái)源:www.crossyou.cn  |  發(fā)布時(shí)間:2017年11月04日

一.虛擬現實(shí)的發(fā)展歷程

虛擬現實(shí)是一種存在于計算機和互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中人工制造的虛擬環(huán)境,人們能夠以接近自然的方式與這個(gè)虛擬環(huán)境進(jìn)行交互,從而產(chǎn)生身臨其境的沉浸感。由于虛擬現實(shí)有著(zhù)傳統人機交互無(wú)法比擬的真實(shí)感,使人們能夠如同感知真實(shí)世界一般接觸虛擬空間,為人類(lèi)文化的傳承和發(fā)展創(chuàng )造了新的可能,對教育培訓、文化旅游、社交活動(dòng)、電子商務(wù)、生物醫學(xué)等領(lǐng)域都有深遠的意義。
光場(chǎng)虛擬現實(shí)技術(shù)在傳統虛擬現實(shí)技術(shù)的基礎上,結合計算機圖形學(xué)、計算機視覺(jué)、計算機攝影學(xué)中涌現的最新成果,不僅能讓人無(wú)法區分虛擬和現實(shí),還能實(shí)現人與虛擬環(huán)境的自然互動(dòng),進(jìn)一步增強用戶(hù)的真實(shí)體驗。

“小孔成像”的發(fā)現

自從墨子發(fā)現了“小孔成像”現象以來(lái),人們逐漸掌握了用光學(xué)成像技術(shù)觀(guān)察和記錄世界的能力。

照相機的發(fā)明

1826年,法國人約瑟夫·尼塞福爾·尼埃普斯發(fā)明了世界上第一臺照相機,并在巴黎拍攝了現存最早的一張照片。

各式光學(xué)儀器的出現

此后,各式各樣的光學(xué)儀器如雨后春筍般紛紛出現。其中,雙目立體鏡的出現標志著(zhù)虛擬現實(shí)雛形的誕生。人們能夠通過(guò)雙目立體鏡觀(guān)看三維圖像,相比平面照片而言真實(shí)感更為強烈,

現代虛擬現實(shí)技術(shù)的起源

真正意義上的現代虛擬現實(shí)技術(shù)起源于1965年,被譽(yù)為“計算機圖形學(xué)之父”的美國人伊萬(wàn)·薩瑟蘭發(fā)明了一臺名為“達摩克利斯之劍”的機器,能夠向雙眼顯示不同視角的圖像,實(shí)現立體顯示,同時(shí)對頭部能夠進(jìn)行位置跟蹤,實(shí)現人與虛擬環(huán)境的簡(jiǎn)單互動(dòng)。




互動(dòng)多媒體系統


虛擬現實(shí)走進(jìn)大眾視野

進(jìn)入21世紀以來(lái),伴隨著(zhù)可穿戴設備等移動(dòng)終端的爆發(fā)式增長(cháng),個(gè)人設備的計算能力越來(lái)越強大,虛擬現實(shí)頭戴式顯示設備得以迅速興起,虛擬現實(shí)從科學(xué)家的實(shí)驗室一躍進(jìn)入萬(wàn)千大眾的視野。經(jīng)過(guò)近兩年的快速發(fā)展,虛擬現實(shí)技術(shù)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈逐步形成,Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR等硬件產(chǎn)品相繼走入市場(chǎng),各種應用也隨之產(chǎn)生并推廣。

二.虛擬現實(shí)的三大難題

虛擬現實(shí)之所以矚目,在于其能創(chuàng )造出一種全新的虛擬場(chǎng)景,使人們能夠產(chǎn)生身臨其境的體驗。這就要求虛擬的場(chǎng)景必須是立體的全景式圖像或視頻,能夠適應人類(lèi)頭部的運動(dòng),同時(shí)提供深度信息和聚焦變化,使大腦能夠判別近、遠景。

虛擬現實(shí)所需要滿(mǎn)足的生理要求

制作優(yōu)秀的虛擬現實(shí)內容并不簡(jiǎn)單,必須滿(mǎn)足人類(lèi)在自然狀態(tài)下觀(guān)看外部世界的條件。人的眼睛是獲取外界信息最主要的渠道,經(jīng)過(guò)長(cháng)時(shí)間的生理進(jìn)化和日常訓練,形成了感知外部世界的一種本能,且非常挑剔。其中很重要的一點(diǎn)就是感知深度信息,這包括雙目視差、運動(dòng)視差、遮擋和聚散等幾種方式。
當人在自然狀態(tài)下觀(guān)察目標時(shí),眼睛在不斷地變焦,并且通過(guò)前庭眼反射消除畫(huà)面切換時(shí)的抖動(dòng)和模糊。這是因為在人眼的周?chē)袩o(wú)數的光線(xiàn),眼睛通過(guò)改變焦距,采集來(lái)自不同方向和位置的光線(xiàn),聚焦在不同的平面。加上頭部的運動(dòng),人可以在很大的范圍內聚焦在所關(guān)心的物體上。
在佩戴頭盔的情況下,人眼實(shí)際是聚焦在頭盔的屏幕上,而虛擬現實(shí)技術(shù)則試圖“欺騙”挑剔的人眼和大腦,仿佛雙眼是聚焦在不同的距離。一旦顯示的內容稍有差錯或延遲,人眼就會(huì )敏感地察覺(jué)到,并造成相應的神經(jīng)系統功能紊亂,引發(fā)諸如頭痛、眩暈、疲勞等不適癥狀。

虛擬現實(shí)的三大難題

傳統的虛擬現實(shí)技術(shù)目前還遠遠不能達到這些要求。人工合成的360°全景圖像或視頻無(wú)法產(chǎn)生立體視覺(jué)效果,即便采用立體相機拍攝三維空間信息,取得雙目立體視差,也仍然缺乏運動(dòng)視差,不能形成進(jìn)入走出的沉浸感。還需要加入聚焦變化,即人眼對焦在不同深度時(shí),由于雙眼的聚散程度不同,對焦所在的平面是清晰的,而其他平面則是模糊的。真實(shí)世界的景物是一個(gè)高維度的復雜數據,只有完全記錄其中的所有信息,并且進(jìn)行不失真的重現,虛擬環(huán)境才能淋漓盡致地表現出來(lái)。
因此,虛擬現實(shí)要取得成功,就必須解決立體視覺(jué)、運動(dòng)視覺(jué)和動(dòng)態(tài)對焦這三大問(wèn)題。

三.光場(chǎng)虛擬現實(shí)的最新成果

為了創(chuàng )造出人眼難以分辨的虛擬現實(shí),人們需要運用光場(chǎng)技術(shù),并結合計算機視覺(jué)的方法,來(lái)實(shí)現這一目標。而光場(chǎng)技術(shù)是計算成像/攝影領(lǐng)域發(fā)展起來(lái)的最新技術(shù)。
光場(chǎng)的概念早在1936年就被提出,是指光通過(guò)空間中某一點(diǎn)時(shí)在給定方向上的輻亮度。如圖1所示,人眼在觀(guān)察世界時(shí)無(wú)時(shí)無(wú)刻不在收集周?chē)墓鈭?chǎng)信息。我們可以用全光函數的概念來(lái)描述光場(chǎng)(圖2),其包括3D的空間變量和2D的方向變量,即全光函數是一個(gè)5D函數。在自由空間傳播時(shí),光的輻亮度沿光線(xiàn)傳播方向保持不變,用光線(xiàn)在兩個(gè)任意平面上的交點(diǎn)坐標表示,可以將光場(chǎng)簡(jiǎn)化成一個(gè)4D函數。
光場(chǎng)記錄了光線(xiàn)的所有空間信息和方向信息,因此可以很容易地通過(guò)光場(chǎng)重建不同對焦平面的圖像,或渲染不同視角下的圖像,甚至合成一個(gè)不存在的虛擬圖像。
在虛擬現實(shí)中,相比傳統的雙目視覺(jué)法,通過(guò)光場(chǎng)構建的立體圖像效果更加真切。這是因為通過(guò)雙目視覺(jué)合成的立體圖像本質(zhì)上還是平面的,而通過(guò)光場(chǎng)合成的立體圖像則真正是立體的。
光場(chǎng)技術(shù)的發(fā)展給虛擬現實(shí)領(lǐng)域帶來(lái)了巨大的變革,它幾乎滿(mǎn)足了人們對于虛擬現實(shí)的所有要求:
立體視差可以帶來(lái)最真實(shí)的感受;
運動(dòng)視差讓進(jìn)入走出更加自然;
重對焦使人們更加愜意地體驗而不至于引起任何身體的不適。
但是光場(chǎng)虛擬現實(shí)任需要解決三個(gè)方面的關(guān)鍵技術(shù)問(wèn)題:光場(chǎng)的拍攝;光場(chǎng)的渲染;光場(chǎng)的顯示。
光場(chǎng)的拍攝


光場(chǎng)虛擬現實(shí)技術(shù)的核心目標就是記錄光場(chǎng),并且把光場(chǎng)無(wú)損地再現給人眼。光場(chǎng)的拍攝主要通過(guò)兩種方式實(shí)現:一是采用相機陣列拍攝,二是采用光場(chǎng)相機拍攝。
相機陣列拍攝:采用相機陣列的方式,可以捕獲來(lái)自不同視角的高分辨率圖像,每一幅圖像相當于4D光場(chǎng)的一個(gè)2D切片,如果采集足夠多的不同2D切片,就可以重建完整的4D光場(chǎng)。上??萍即髮W(xué)和疊境數字科技(上海)有限公司合作搭建了一種向內環(huán)視的光場(chǎng)拍攝系統,能夠對小型文物進(jìn)行拍攝和建模,可用于精細展示(圖4)。該系統采用80個(gè)單反相機同步觸發(fā),拍攝處于中心區域的目標,再利用光場(chǎng)重建技術(shù)對目標進(jìn)行處理和建模,得到被拍攝物的3D模型。
光場(chǎng)相機拍攝:另一種獲得光場(chǎng)信息的方法是采用基于微透鏡陣列的光場(chǎng)相機。光場(chǎng)相機是一種全新的相機,可以實(shí)現先拍照后對焦的全新成像模式。單鏡頭的光場(chǎng)相機通過(guò)微透鏡陣列來(lái)采樣角度信息。每個(gè)微透鏡覆蓋一定數量的像素,對應來(lái)自主透鏡一個(gè)子孔徑的光錐,經(jīng)過(guò)每個(gè)微透鏡成像在探測器的不同位置,這種位置的變化就記錄了光線(xiàn)的方向以此類(lèi)推,將主透鏡的孔徑劃分為若干采樣單元,每個(gè)微透鏡本身便記錄了光場(chǎng)的位置信息,從而實(shí)現四維光場(chǎng)的記錄。
光場(chǎng)相機能夠通過(guò)對光線(xiàn)的重新排布實(shí)現對任意平面的重對焦。光場(chǎng)相機記錄了光場(chǎng)的位置信息和角度信息,采用兩平面光場(chǎng)表示法,根據幾何關(guān)系,計算并渲染出一個(gè)虛擬的重對焦平面上的圖像(圖6)。計算時(shí),指定重對焦平面上的一點(diǎn),可以找到在透鏡平面和探測器平面的坐標位置,從光場(chǎng)中取出這些對應的光線(xiàn)進(jìn)行積分,就能得到在該平面上的圖像。這個(gè)虛擬的重對焦平面可以任意指定,因此便實(shí)現了一定景深范圍內任意平面的重對焦功能。事實(shí)上,這些光場(chǎng)拍攝系統也能應用在博物館行業(yè)。例如,谷歌公司的360°全景攝像裝置Google Jump采用16個(gè)GoPro相機,形成了一個(gè)向外觀(guān)看的環(huán)形相機陣列,能夠實(shí)現3D全景高清視頻的拍攝,可以展示整個(gè)展廳甚至整個(gè)博物館的全貌,提升虛擬博物館的體驗。





互動(dòng)多媒體系統



首先,通過(guò)相機陣列或光場(chǎng)相機得到同一物體或場(chǎng)景在不同視角下的一系列圖像,再通過(guò)多視角幾何關(guān)系估計出場(chǎng)景中的深度,獲得粗略的幾何信息。同時(shí),光場(chǎng)相機通過(guò)重新排布光線(xiàn),實(shí)現先拍照后對焦,在一系列的焦平面位置進(jìn)行圖像渲染,獲得圖像中的深度信息。
其次,在光學(xué)成像系統中,焦平面附近的發(fā)光強度分布具有對稱(chēng)性。利用這個(gè)性質(zhì),通過(guò)檢測不同對焦圖像附近的光強分布,計算出不同物點(diǎn)的深度信息。比較而言,這種方法在圖像噪聲 和采樣欠缺的情況下具有更強的抗變換性。

另外,可以利用場(chǎng)景中的遮擋性進(jìn)行深度估計。在無(wú)遮擋的情況下,場(chǎng)景中的物體顏色分布是均勻的,而有遮擋的部分則會(huì )出現顏色混合。在光場(chǎng)相機中,從不同視角下渲染出的圖像具有不同的統計特性,根據表面統計數據檢測遮擋情況,作為評判一致性的指標,可以計算出深度信息。

所有這些檢測圖像中幾何信息的方法,綜合起來(lái)就可以幫助我們獲得完整的幾何信息來(lái)輔助光場(chǎng)渲染,得到逼真的圖像。采用這種方法對博物館進(jìn)行建模和處理,所產(chǎn)生的渲染圖像可以方便地顯示在虛擬現實(shí)頭盔的屏幕上,為觀(guān)眾呈現藏品的全部光場(chǎng)信息,從各個(gè)角度自然地觀(guān)看藏品的虛擬模型,再配合手柄等操作設備,就能產(chǎn)生進(jìn)入走出的運動(dòng)視覺(jué),提高互動(dòng)感受。

光場(chǎng)的顯示

由于光線(xiàn)可逆,光場(chǎng)顯示過(guò)程與光場(chǎng)成像過(guò)程互為對偶關(guān)系,因此將捕獲的光場(chǎng)信息通過(guò)光場(chǎng)顯示器件表現出來(lái)后,人眼即可看到“真實(shí)”的虛擬世界。

微透鏡陣列和光場(chǎng)渲染技術(shù):美國英偉達公司最近發(fā)明了一種近眼光場(chǎng)頭盔。該頭盔采用微透鏡陣列和光場(chǎng)渲染技術(shù),使人們能夠自由調節對焦,觀(guān)察到正確的聚散程度、雙目視差和深度信息。其基本原理是在有機發(fā)光二極管顯示器上覆蓋一層微透鏡陣列,在人眼的調節距離內快速合成虛擬的3D景物。由于此類(lèi)顯示設備的尺寸小、佩戴輕便,為下一代光場(chǎng)顯示和虛擬現實(shí)設備的開(kāi)發(fā)提供了新的思路。盡管這種光場(chǎng)頭盔的分辨率較低,還不足以實(shí)現商業(yè)化用途,但隨著(zhù)硬件器材和計算機算法的不斷完善,未來(lái)將有巨大的發(fā)展潛力。

壓縮光場(chǎng)顯示:另一種光場(chǎng)顯示技術(shù)稱(chēng)為壓縮光場(chǎng)顯示,也是光場(chǎng)顯示方向頗具潛力的解決方案之一。例如,麻省理工學(xué)院開(kāi)發(fā)的多層壓縮光場(chǎng)顯示裝置采用若干層掩膜和透明間隔實(shí)現光場(chǎng)顯示,通過(guò)張量分解的方法優(yōu)化每層掩膜板的透過(guò)率,將二維圖像投射到三維空間。





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